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IL SUDOKU
Quando uscì questo gioco, una decina di anni fa, si pensò che esso
avrebbe attirato poche persone (preferibilmente matematici ed esperti
informatici) invece in pochissimo tempo il sudoku è diventato
straordinariamente popolare tanto da mettersi in concorrenza con altri
passatempi, e primi fra tutti i cruciverba.
Negli ultimi tempi sta ottenendo un travolgente successo internazionale
per molti versi inspiegabile, ma certamente favorito dal fatto di basarsi su
regole estremamente semplici e di richiedere solo una forma di logica essenziale
in possesso di tutte le persone compresi i bambini.
Il sudoku è un gioco solitario nel quale al solutore viene proposta una
griglia di 9 x 9 = 81 celle ciascuna delle quali può contenere un numero da
1 a
9 oppure essere vuota. La griglia è a sua volta divisa in 9 sottogriglie di 3
x 3 = 9 celle contigue. La regola è unica e molto semplice: il giocatore deve
riempire le celle vuote con le cifre da
1 a
9 in
modo che nessuna di esse si presenti due volte nella stessa riga, colonna o
sottogriglia. Ogni schema ha una soluzione unica.
Non tragga in inganno il fatto che nel gioco compaiano dei numeri: la
matematica non c’entra per nulla. Infatti non è richiesta alcuna operazione
per completare lo schema il quale in teoria potrebbe essere composto da
qualsiasi insieme di 9 simboli diversi (lettere, colori, figure di animali,
ecc.)
Il sudoku tuttavia è per matematici e informatici fonte di numerosi e
stimolanti problemi. Prima di parlarne vediamo di fare la storia di questo
passatempo.
1.
LA STORIA DEL
SUDOKU
Gli antenati del
sudoku sono i “quadrati magici” noti in Cina 3000 anni prima di Cristo. La
leggenda narra di un pescatore che trovò lungo le rive del fiume Lo (un
affluente del fiume Giallo) una tartaruga che portava incisi sul dorso degli
strani segni geometrici che i matematici presenti a corte interpretarono come un
quadrato di numeri con somma costante 15 su ogni riga, colonna o diagonale.
Questo schema di nove numeri venne battezzato LO SHU e diventò uno dei simboli
sacri della Cina. Ecco l’esempio classico:
Altro antico antenato del sudoku è il quadrato
latino uno schema noto già nel Medioevo ripreso poi ed approfondito nel
XVIII secolo dal matematico
svizzero Leonhard Euler (più noto con il nome di Eulero), il quale è anche
l’ideatore del nome. Si tratta di una griglia quadrata di n
x n caselle nella quale compaiono n simboli diversi tali da soddisfare la
seguente condizione: in ogni riga e in ogni colonna ogni singolo simbolo deve
comparire una sola volta come nell'esempio qui sotto riportato per n = 4.
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Ecco
un altro esempio di quadrato latino di ordine 3 formato con i simboli a, b, c:
La stessa griglia può essere riempita da lettere greche,
invece che latine:
Sovrapponendo
i due quadrati latini riportati sopra si ottiene un quadrato greco-latino:
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aa
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bb
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cg
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bg
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ca
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ab
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cb
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ag
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ba
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Ecco infine la rappresentazione di un sudoku risolto che è anche un quadrato latino 9 x 9 il
quale soddisfa il vincolo aggiuntivo che ciascuno dei suoi nove sottoschemi (3 x
3) contiene le cifre da
1 a
9. Si noti inoltre che la somma dei numeri di ogni riga e di ogni colonna è
sempre 45. I numeri in rosso formano un sottoschema (o sottogriglia).
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Il gioco è nato in Giappone nel 1984 e il suo nome deriva da una frase
in lingua giapponese che significa approssimativamente “sono ammessi solo numeri
singoli” (SUji wa DOKU-shin ni kagirua)
che è stata abbreviata in SU che significa numero e DOKU
che significa solitario. Il gioco in realtà era apparso per la prima volta in
una rivista americana nel 1979 con il nome di Number Place (“piazzare
il numero”), proposto da un architetto che poco dopo morì senza lasciare
eredi. Cinque anni più tardi approdò in una rivista giapponese dove fu notato
da un certo Wayne Gould, che faceva il giudice a Hong Kong e non conosceva il
giapponese. Senza sapere esattamente di cosa si trattasse lo portò in occidente
dove venne pubblicato su alcune riviste con il nome di Sudoku. È interessante
notare che la rivista giapponese che per prima pubblicò il gioco depositò il
nome così che gli imitatori in Giappone lo chiamano Number Place mentre in occidente è chiamato con il nome giapponese.
Verso la fine del 2004 il “Times” di Londra accettò la proposta di
Gould, che nel frattempo aveva elaborato un programma per generare
automaticamente griglie di sudoku, di pubblicare il gioco sul giornale. Al
Times seguì il Daily Telegraph e subito dopo altre decine di giornali di tutto
il mondo. Oggi, in Italia, questo gioco è pubblicato su quasi tutti i quotidiani e
settimanali riscuotendo molti consensi. Frattanto Gould grazie al
sudoku è diventato milionario: egli è probabilmente l’unica persona al
mondo che si è arricchita traendo profitto da un gioco che non ha inventato.
2.
LA MATEMATICA
LEGATA
AL SUDOKU
Non c’è voluto
molto tempo perché i matematici si interessassero al sudoku. Essi si
chiesero innanzitutto quante griglie diverse potessero essere costruite. La cosa
non è semplice ma attraverso l’uso del computer si è riusciti a calcolare il
numero di soluzioni diverse e valide. Esse dovrebbero essere molte migliaia di
miliardi di miliardi: un numero ben
superiore a quello delle stelle presenti nell’Universo o delle molecole che
compongono una mole di sostanza (6,02 x 1023).
Altro problema affrontato e risolto dai matematici riguarda il più
piccolo numero di cifre che un creatore di sudoku deve inserire nello schema
iniziale per garantire una soluzione unica. Sembra che questo numero sia 17.
E’ provato infatti che se le cifre preventivamente inserite nello schema
fossero 16 le soluzioni possibili sarebbero già due e il numero aumenterebbe
in modo esponenziale con il diminuire di tale cifra. Normalmente i numeri
inseriti nello schema sono da 20 a
35: naturalmente più basso è il numero delle cifre già stampate più la soluzione del gioco è
difficile.
I matematici hanno risolto anche il problema opposto e cioè quello di
stabilire quale è il numero massimo di cifre che non garantisce una soluzione
unica: la risposta è 77. E’ facile verificare che con 80, 79, o 78 cifre se
c’è una soluzione essa è unica mentre non è detto che lo sia con 77.
Un altro problema che affascina matematici e informatici è quello di
stabilire che cosa il computer sia in grado di fare per la soluzione e la
programmazione del gioco. Grazie al computer è relativamente semplice elaborare
programmi in grado di risolvere tutte le griglie di partenza valide. I programmi
per trovare soluzioni possono essere di vario genere il più comune dei quali è
l’approccio sistematico con simulazioni per tentativi ed errori. Esso prevede soluzioni
parziali che vengono via via modificate appena si riscontra la loro inesattezza.
Il programma, se accurato, esplora tutte le possibili ipotesi fino ad
individuare la soluzione giusta, se questa esiste.
La tecnica di soluzione applicata al computer non è praticabile dalle
persone fisiche perché richiederebbe da parte degli operatori la pazienza di
Giobbe. Quindi gli esseri umani usano metodi risolutivi più sbrigativi e
intuitivi rispetto a quelli analizzati dal computer.
Del gioco esistono numerose varianti: alcune sovrappongono diversi
schemi, altre usano strutture diverse al posto delle sottogriglie quadrate ed
altre ancora usano vincoli aggiuntivi. Esistono anche esempi di sudoku con
schemi superiori a quello classico di 9 x 9 e gli informatici sono impegnati
nello sviluppo di programmi in grado di risolvere e quindi di creare sudoku di
complessità sempre maggiore, ma il tempo necessario al computer per trovare una
soluzione al gioco aumenta enormemente al crescere del numero di celle di
partenza.
3. METODOLOGIE RISOLUTIVE
Gli
appassionati utilizzano tecniche di vario tipo per pervenire alla soluzione del
gioco ma vi sono due approcci fondamentali che offrono un buon punto di
partenza. Prima di parlarne è opportuno indicare il criterio che adotteremo per
individuare le caselle e le sottogriglie. Noi individueremo la generica casella,
analogamente a quanto avviene nel gioco della battaglia navale, mediante
coordinate (riga, colonna) mentre ogni sottogriglia 3 x 3 è evidenziata da un
numero in grassetto: da
1
a
9 come si può vedere nella sottoindicata tabella.
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Come primo esempio di risoluzione si osservi lo schema riportato qui
sotto che contiene 28 numeri predeterminati. All’inizio conviene partire dal numero maggiormente ripetuto che nel
nostro caso è il 6. Prendendo in esame la sottogriglia 8 si vede come il 6 debba essere posizionato nella casella (9,5) essendo
già presente un 6 nella riga 7, nella riga 8 e nella colonna 4. Si passi ora
alla sottogriglia 5
dove l’unica possibilità per il 6
è offerta dalla casella (6,6), essendo già presente un 6 nella colonna 4,
nella colonna 5 (dove è stato appena posizionato), nella riga 4 e nella riga
5. In
modo analogo è possibile fissare un 6 nella casella (3,2) ed infine l’ultimo
nella casella (2,8). Posizionati quindi tutti i 6 si passa ai prossimi numeri
maggiormente ripetuti: essi sono il 4, il 7 e l’8. Iniziamo dal 7.
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8
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Continuando
nell'osservazione dello schema proposto si nota che un 7 deve essere posizionato nella
casella (9,9) della sottogriglia 9 mentre un
secondo 7 va messo nella casella (4,4) della sottogriglia 5. Restano da individuare le
caselle dove collocare il 7
nelle sottogriglie 1, 3 e 7. Osservando la
sottogriglia 1 il 7 non può trovar posto nella colonna 2 essendo essa già occupata
da tre numeri né nella colonna 3 trovandosi già un 7 nella casella (6,3). Il 7
potrà quindi andare o nella casella (1,1) o nella casella (3,1): esso andrà
inserito in ogni caso nella colonna 1. Questa informazione permette di
posizionare un 7 nella casella (8,2) della sottogriglia 7.
Per quanto riguarda la sottogriglia 3 il 7 si colloca nella
casella (1,8) e dunque nella sottogriglia 1
il dubbio iniziale viene risolto in quanto ora solo la casella (3,1) può
ospitare il 7.
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Proseguendo
con la risoluzione dello schema è immediato posizionare all’interno della
sottogriglia 5 il numero 1 nella casella
(5,6), il 3 nella casella (5,1) e di conseguenza lo stesso numero nella casella
(6,7) e nella casella (2,9).
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La
determinazione del 2 nella casella (5,2) si deduce dal fatto che nella
sottogriglia 5
il 2 è sicuramente posizionato in una casella della riga 4, non potendo
trovarsi nella riga 6 per la presenza del 2 nella casella (6,9). Nelle due
caselle della riga 5 infatti si dovranno posizionare il 4 e l’8, presenti
nella sottogriglia 4 alla riga 6 e nella sottogriglia 6
alla riga 4. Pertanto, nella sottogriglia 4 il 2 si troverà nella
riga 5 dove resta libera solo la casella (5,2). A questo punto, procedendo con
il metodo indicato, dovrebbe essere
semplice completare lo schema.
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La soluzione
definitiva è la seguente:
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Passiamo ora ad
un nuovo esempio di soluzione che prende avvio da uno schema che contiene 27
numeri iniziali:
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1
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La sottogriglia 1
contiene i numeri 1,3,5,6 e 9. Rimangono da sistemare i numeri 2,4,7 e 8. Nella
colonna 2 le prime due caselle dovranno contenere il 4 e l’8 in quanto più
sotto sono presenti il 2 e il 7. I numero 8 dovrà collocarsi nella casella
(1,2) in quanto nella seconda riga è già presente l’8 nella casella (2,6).
Il 4 troverà quindi sistemazione nella casella (2,2). Proseguendo con la
sistemazione dei numeri si nota che un 1 va sistemato nella casella (3,9) in
quanto questa cifra presente nelle sottogriglie 1 e
2 manca nella sottogriglia 3
dove non può trovar sede se non nella terza riga, un 5 nella casella (1,7) e un
7 nella casella (9,4). A questo punto si osservino le sottogriglie 7, 8 e 9.
Nella sottogriglia 8 il 6 potrebbe trovare sistemazione solo in una delle ultime
due caselle della colonna 5 in
quanto questo numero è presente nella riga 7 e nella colonna 6.
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7
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3
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1
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Ora, una volta
stabilito che il 6 può trovar sede nella colonna 5 della sottogriglia 8,
si osservi la sottogriglia
2
in
cui il 6 non potrà che sistemarsi nella
casella (2,4) poiché questo numero è già presente nelle colonne 5 (dove deve
essere definita con precisione la posizione) e 6. Proseguendo si può
posizionare un 6 nella casella (3,7).
Nella sottogriglia 9 il 9 potrà collocarsi in
una delle due caselle finali della colonna 8 essendo già presente questo numero
nella riga 7 e nella colonna 9. Il 9 relativo alla sottogriglia 3 si posiziona pertanto
nella casella (2,7) non potendo trovar sede né nella colonna 8 (dove la
posizione precisa deve essere ancora definita ) né nella colonna 9.
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8
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6
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1
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5
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1
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4
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5
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6
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8
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9
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3
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9
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5
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6
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8
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1
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4
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9
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1
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5
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7
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9
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2
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6
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5
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7
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9
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5
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6
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2
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4
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9?
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7
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7
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3
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1
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9?
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A questo
punto, sistemati molti numeri, non dovrebbe essere difficile completare lo schema.
fine
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